Hasil animasi kami
Minggu 16 : Presentation
2:07 PM | 0 Comments
Hasil animasi kami
Minggu 15 : Tip
1:46 PM | 0 Comments
Tip-tip semester ini
8 soalan subjektif -4 soalan bahagian A(video part) dan 4 soalan bahagian B (animation part) Jawabbbbbbb...3 sahaja setiap bahagian apakah soalannya -
tip #1 apa yang dah belajar dalam subjek ini
tip #2 bagaimana nak aplikasikan
Example of past year question.. 1. Give 4 basic animation principles and how the principle help an animator to produce a good quality animation. 2.jump cut scene/ cut away shot
Minggu 13 : Animatic
1:56 PM | 0 Comments
Apakah animatic?
Dalam animasi dan kerja kesan khas, peringkat lakaran papan cerita boleh diikuti dan dipermudahkan secara lakaran dipanggil "animatics". Ia digunakan untuk memberi idea yang lebih baik bagaimana untuk menjangkakan animasi yang akan dilakukan bergantung kepada pergerakan transition dan tempoh animasi pada setiap scene. Dengan ertikata lain, animatic adalah satu siri imej-imej pegun disunting dan dipaparkan dalam urutan dengan dialog kasar dan / atau trek bunyi kasar ditambah kepada urutan imej-imej pegun (biasanya diambil dari papan cerita) untuk menguji sama ada bunyi dan imej bekerja secara efektif bersama-sama.
Berikut adalah hasil animatic projek kami.
Minggu 11 : 11 prinsip animasi
1:14 PM | 0 Comments
Hari ini belajar 11 konsep animasi
1. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah
keupayaan penambahan efek lentur (plastis) pada objek sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada objek atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, karektor) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek yang dinamik terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) nampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu
demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamik dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan
ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada
otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu bila
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistik.
3. Anticipation
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/ gerakan awal. Seseorang yang bangun dari duduk
harus membongkokkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘menghayun’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
Dan sejenisnya.
4. Follow
Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bahagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak disaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah boleh dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan boleh termasuk didalamnya.
5. Staging
Staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebahagian atau keseluruhan scene.
6. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan penghasilan, ada dua cara yang
boleh dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, iaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualiti gambar yang konsisten kerana dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, iaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antara keyframe
digambarkan/ dilanjutkan oleh penolong/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih sesuai diterapkan dalam industri kerana memiliki kelebihan: waktu
penghasilan yang lebih cepat kerana melibatkan lebih banyak sumber kakitangan.
7. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi
dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan tentangi bahawa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeza. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan pada awalnya secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan cepat kemudian bertukar menjadi lambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan
memiliki kecepatan yang berbeza ketika mengambil gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak cepat.
Namun ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan
menurunkan kecepatannya (menjadi perlahan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya
slow out
8. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, kerana pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak seperti inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik.
9. Exaggeration
Exaggeration adalah
upaya untuk mendramatikkan sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekspresi yang terlampau dan
lazimnya dibuat secara komedi. Banyak dijumpai di filem-filem animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar kerana kagum,
2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis
10. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi nampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya
tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan . Tetapi seorang animator
boleh menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan karaktor animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan
gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menghasilkan banyak
gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda
tentu boleh mengenalpasti gaya animasi buatan Jepun dengan hanya melihatnya .
Anda juga boleh melihat kehebatan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini kerana mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karaktor dalam
animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah raksasa atau
krektor hodoh tetapi tetap boleh appealing.
Minggu 9 : Kelas Animasi
10:14 PM | 0 Comments
Hari ini hanya pengenalan sahaja. No learn about basic flash lagi! pehhh.. memang menarik untuk kecerdasan otak yang berkarat. So kena refresh hardly huhuhuhu.
Perkara yang disentuh pada hari ini adalah
Keyframe - a drawing that defines the starting and ending points of any smooth transition
Tweening - the process of generating intermediate frames between two images to give the appearance that the first image evolves smoothly into the second image
Onion Skinning - a 2D computer graphics term for a technique used in creating animated cartoons and editing movies to see several frames at once
Frame By Frame - is accomplished by showing a series of keyframes, each with a slightly different object
Frame Rate - is measured by the number of frames per second (fps). A frame rate that is too slow makes the animation appear to stutter (stop and start), while a frame rate that is too fast blurs the details of the animation. A frame rate of 24 fps is the default setting for new Flash documents and usually gives the best results on the web