Hasil animasi kami
Minggu 16 : Presentation
2:07 PM | 0 Comments
Hasil animasi kami
Minggu 15 : Tip
1:46 PM | 0 Comments
Tip-tip semester ini
8 soalan subjektif -4 soalan bahagian A(video part) dan 4 soalan bahagian B (animation part) Jawabbbbbbb...3 sahaja setiap bahagian apakah soalannya -
tip #1 apa yang dah belajar dalam subjek ini
tip #2 bagaimana nak aplikasikan
Example of past year question.. 1. Give 4 basic animation principles and how the principle help an animator to produce a good quality animation. 2.jump cut scene/ cut away shot
Minggu 13 : Animatic
1:56 PM | 0 Comments
Apakah animatic?
Dalam animasi dan kerja kesan khas, peringkat lakaran papan cerita boleh diikuti dan dipermudahkan secara lakaran dipanggil "animatics". Ia digunakan untuk memberi idea yang lebih baik bagaimana untuk menjangkakan animasi yang akan dilakukan bergantung kepada pergerakan transition dan tempoh animasi pada setiap scene. Dengan ertikata lain, animatic adalah satu siri imej-imej pegun disunting dan dipaparkan dalam urutan dengan dialog kasar dan / atau trek bunyi kasar ditambah kepada urutan imej-imej pegun (biasanya diambil dari papan cerita) untuk menguji sama ada bunyi dan imej bekerja secara efektif bersama-sama.
Berikut adalah hasil animatic projek kami.
Hari ini juga belajar menggunakan animation untuk pergerakan asas video
1. panning
2. zoom-in
* untuk mengekalkan saiz gambar ( tekan SHIFT )
3. fate in- fate out
Hasil kerja di makmal hari ini
Minggu 11 : 11 prinsip animasi
1:14 PM | 0 Comments
Hari ini belajar 11 konsep animasi
1. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah
keupayaan penambahan efek lentur (plastis) pada objek sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada objek atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, karektor) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek yang dinamik terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) nampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu
demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamik dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan
ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada
otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu bila
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistik.
3. Anticipation
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/ gerakan awal. Seseorang yang bangun dari duduk
harus membongkokkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘menghayun’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
Dan sejenisnya.
4. Follow
Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bahagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak disaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah boleh dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan boleh termasuk didalamnya.
5. Staging
Staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebahagian atau keseluruhan scene.
6. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan penghasilan, ada dua cara yang
boleh dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, iaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualiti gambar yang konsisten kerana dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, iaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antara keyframe
digambarkan/ dilanjutkan oleh penolong/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih sesuai diterapkan dalam industri kerana memiliki kelebihan: waktu
penghasilan yang lebih cepat kerana melibatkan lebih banyak sumber kakitangan.
7. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi
dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan tentangi bahawa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeza. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan pada awalnya secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan cepat kemudian bertukar menjadi lambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan
memiliki kecepatan yang berbeza ketika mengambil gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak cepat.
Namun ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan
menurunkan kecepatannya (menjadi perlahan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya
slow out
8. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, kerana pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak seperti inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik.
9. Exaggeration
Exaggeration adalah
upaya untuk mendramatikkan sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekspresi yang terlampau dan
lazimnya dibuat secara komedi. Banyak dijumpai di filem-filem animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar kerana kagum,
2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis
10. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi nampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya
tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan . Tetapi seorang animator
boleh menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan karaktor animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan
gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menghasilkan banyak
gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda
tentu boleh mengenalpasti gaya animasi buatan Jepun dengan hanya melihatnya .
Anda juga boleh melihat kehebatan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini kerana mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karaktor dalam
animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah raksasa atau
krektor hodoh tetapi tetap boleh appealing.
Minggu 9 : Kelas Animasi
10:14 PM | 0 Comments
Hari ini hanya pengenalan sahaja. No learn about basic flash lagi! pehhh.. memang menarik untuk kecerdasan otak yang berkarat. So kena refresh hardly huhuhuhu.
Perkara yang disentuh pada hari ini adalah
Keyframe - a drawing that defines the starting and ending points of any smooth transition
Tweening - the process of generating intermediate frames between two images to give the appearance that the first image evolves smoothly into the second image
Onion Skinning - a 2D computer graphics term for a technique used in creating animated cartoons and editing movies to see several frames at once
Frame By Frame - is accomplished by showing a series of keyframes, each with a slightly different object
Frame Rate - is measured by the number of frames per second (fps). A frame rate that is too slow makes the animation appear to stutter (stop and start), while a frame rate that is too fast blurs the details of the animation. A frame rate of 24 fps is the default setting for new Flash documents and usually gives the best results on the web
Minggu 7 : Video editing
7:50 PM | 0 Comments
Pehhh macam susah jugak nak explore software sebab
Tidak ada cd installer - En Aziz kata kalu hard disc komputer kat makmal rosak. Maknanya berkuburlah software
kalau ada install kat laptop memang wajib explore sebab software ni memang best.
Minggu 6 : Kelas Belakang tabir
8:00 PM | 0 Comments
Seawal 3.20 petang dah terpacak kat Dewan Sultan Iskandar UTM. Tn Hj Johari dah melambai-lambai kami di belakang DSI. Hari ini kelas kami akan berada di belakang pentas untuk melihat kerja-kerja belakang tabir proses pengambaran majlis graduasi. Walaupun hanya raptai tetapi pengalamannya memang cukup hebat.
Di control room kami melihat bagaimana petugas-petugas menjalankan kerja-kerja pengambaran dengan cukup cekap. (kalau bagi kat kami yang setahun jagung ni..conform ke laut hasilnya)
Minggu 5 : Lighting
8:22 PM | 0 Comments
Teknik Tiga Titik Lampu adalah satu
kaedah standard yang digunakan dalam media visual seperti video, filem dan
fotografi . Ia adalah satu sistem yang mudah tetapi boleh membentuk asas
pencahayaan yang pelbagai. Terdapat tiga jenis teknik lampu iaitu cahaya utama,
mengisi cahaya dan lampu belakang.
|
|
Ini
adalah cahaya utama. Ia biasanya kuat dan mempunyai pengaruh yang paling utama
dalam melihat tempat kejadian. Ia diletakkan di sebelah kamera supaya subjek
mempunyai bayang-bayang.
|
|
|
Cahaya Isi
Ini
adalah cahaya kedua dan diletakkan di sebelah cahaya utama. Ia digunakan
untuk mengisi bayang-bayang yang dicipta oleh cahaya utama. Teknik
penggunaannya adalah cahaya yang digunakan adalah lebih lembut dan kurang
terang daripada cahaya utama.
|
|
|
|
Cahaya Belakang
Cahaya belakang diletakkan di belakang subjek dari
penggunaan lampu dari belakang. Tujuannya adalah untuk menyediakan definisi
dan caris cahaya disekeliling subjek. Ini membantu mengasingkan subjek dari
latar belakang dan menyediakan melihat tiga dimensi.
|
untuk memahami lebih lanjut, terdapat simulator yang
boleh digunakan untuk memahaminya. Klik SIMULATOR
Minggu 4 : White Balance
8:58 PM | 0 Comments
White Balance atau Imbangan Putih ni secara ringkasnya adalah proses untuk mendapatkan warna objek di dalam video supaya tepat dengan warna sebenar objek yang diambil. Konsepnya adalah kita mahukan warna objek di dalam video kita serupa dengan apa yang dilihat
oleh mata kita di dunia sebenar.
Dan MENGAPA PUTIH yang menjadi pilihan? Ini kerana putih adalah warna asas yang paling mudah dikesan dan dijadikan ‘reference colour’ (warna rujukan oleh sensor kamera) sekiranya warna tersebut berubah menjadi sedikit jingga disebabkan cahaya matahari atau lampu bilik sebagai contoh.
BAGAIMANA HENDAK LAKUKAN CUSTOM WHITE BALANCE?
-
Cari objek putih yang menyeluruh seperti kertas A4 kosong atau apa-apa sahaja (pasu putih, buku putih, kotak putih).
-
Ambil gambar objek putih tersebut dan pastikan warna putih tersebut berada di tengah titik fokus video .
-
Pergi ke ‘Menu’ video dan pilih ‘Custom White Balance’
-
Anda boleh teruskan penggambaran dan sekiranya anda beralih ke tempat lain dengan suasana yang lain, anda perlu ulangi langkah 1 sehingga 3 semula.
Minggu 3 bhgn 3 : Jenis Rakaman
9:00 PM | 0 Comments
Dalam bahagian ini, banyak istilah-istilah rakaman yang tidak pernah saya dengar sebelum ini. Namun itulah arahan-arahan dan teknik rakaman yang digunapakai dalam penghasilan video. Apa yang paling penting dalam penggambaran ialah peralihan langkah rakaman ( step shooting) tidak boleh melangkaui daripada 3 langkah. Contohnya rakaman long shoot tidak boleh terus ke rakaman medium close up.
Dibawah merupakan kaedah rakaman dalam penggambaran.
| Extreme Wide Shot |
| Close-up |
| Very Wide Shot |
| Wide Shot |
| Mid Shot |
| Medium Close-up |
Minggu 3 bhgn 2: Video Camera
8:30 PM | 0 Comments
Kamera video merupakan sebuah peranti yang digunakan untuk merakam gerakan elektronik pengambilalihan gambar. Ianya mula dibangunkan dalam industri penyiaran televisyen. Kamera video terawal telah dicipta oleh John Logie Baird dengan menggunakan cakera Nipkow elektromekanik dan digunakan oleh BBC dalam siaran eksperimen pada tahun 1930-an. Tranfomasi teknologi tiub sinar katod dengan menggunakan sistem Iconoscope dan Image dissector telah digunakan dalam tahun 1940-an dan kekal sehingga tahun 1980-an. Kini revolusi kamera telah dipertingkat dengan penggunaan CCD bagi penggunaan data digital menggantikan sistem analog.
Dalam dunia penghasilan video, terdapat perkara-perkara yang wajib dilalui sepanjang penghasilan. Ianya adalah Pre-production - Production - Post Production
- Pre-production
Idea - objektif penghasilan video
Scripting - menulis situasi dan keadaan penceritaan
Planning - merancang perlaksanaan penggambaran.
Storyboard - merakam situasi pelaksanaan penggambaran.
2. Production
Ianya merupakan proses penggambaran berlansung.
3. Post-Production
Merujuk kepada proses-proses yang dilakukan setelah tamat proses penggambaran. Antaranya editting, record sound dan audio switching (sound effect).
Pada hari ini Tn Hj Johari telah menyentuh kembali tentang sistem-sistem yang digunapakai dalam broadcasting. Antara sistem-sistem tersebut adalah
1.NTSC (National Television System Committee)
NTSC adalah sistem televisyen analog yang digunakan di kebanyakan Amerika Utara, bahagian Amerika Selatan (kecuali Brazil, Argentina, Uruguay, dan Guiana Perancis), Myanmar, Korea Selatan, Taiwan, Jepun, Filipina, dan beberapa negara-negara kepulauan Pasifik dan wilayah.
N T S C
National Television System Committee |
|
| Lines/Field | 525/60 |
| Horizontal Frequency | 15.734 kHz |
| Vertical Frequency | 60 Hz |
| Color Subcarrier Frequency | 3.579545 MHz |
| Video Bandwidth | 4.2 MHz |
| Sound Carrier | 4.5 MHz |
PAL ( Phase Alternating Line)
P A L
Phase Alternating Line |
|||
| SYSTEM |
PAL
|
PAL N
|
PAL M
|
| Line/Field | 625/50 | 625/50 | 525/60 |
| Horizontal Freq. | 15.625 kHz | 15.625 kHz | 15.750 kHz |
| Vertical Freq. | 50 Hz | 50 Hz | 60 Hz |
| Color Sub Carrier | 4.433618 MHz | 3.582056 MHz | 3.575611 MHz |
| Video Bandwidth | 5.0 MHz | 4.2 MHz | 4.2 MHz |
| Sound Carrier | 5.5 MHz | 4.5 MHz | 4.5 MHz |
SECAM (Sequential Color with Memory)
SECAM
Sequential Couleur Avec Memoire or Sequential Color with Memory |
||
| SYSTEM |
SECAM B,G,H
|
SECAM D,K,K1,L
|
| Line/Field | 625/50 | 625/50 |
| Horizontal Frequency | 15.625 kHz | 15.625 kHz |
| Vertical Frequency | 50 Hz | 50 Hz |
| Video Bandwidth | 5.0 MHz | 6.0 MHz |
| Sound Carrier | 5.5 MHz | 6.5 MHz |
Dibawah ini menunjukkan negara-negara yang menggunakan sistem yang sediaada dalam broadcast.